UNIVERSITAS BINA DARMA, UNIVERSITAS BINA DARMA UNIVERSITAS BINA DARMA - PASCA SARJANA - TEKNIK INFORMATIKA - HUMAN COMPUTER INTERACTION - TUGAS 12. UNIVERSITAS BINA DARMA.
|
Text
TUGAS 12.pdf Download (10MB) | Preview |
Abstract
1. Pikirkan tentang kegiatan atau hobi yang anda sukai, atau mungkin tugas yang biasa dilakukan di bidang studi anda. (Mulai dari sini, kita akan menyebutnya sebagai "area pilihan.") Apakah ada beberapa jenis teknologi yang digunakan di area pilihan yang akan mendapat manfaat dari desain ulang? atau adakah cara agar teknologi dapat membuat segalanya lebih baik? • Tugas Anda adalah merancang perangkat interaktif baru atau perangkat lunak yang dapat membuat segalanya lebih mudah atau lebih menyenangkan di bidang pilihan anda. 2. Dalam dokumen Word, mulailah dengan memberikan ikhtisar masalah yang anda coba selesaikan atau alasan anda mengusulkan desain anda. Sertakan informasi latar belakang umum tentang bidang pilihan anda dan diskusikan secara spesifik (rinci) tugas yang akan dikaitkan dengan desain Anda. Sertakan gambar jika itu membantu. Bagian ini setidaknya terdiri dari 500 kata. 3. Dengan kata-kata sebanyak yang diperlukan, jelaskan desain Anda secara terperinci, sekali lagi menggunakan sketsa, diagram, atau gambar lain jika itu membantu. Masukkan hal-hal berikut dalam deskripsi Anda: • Bagaimana desain Anda berhubungan dengan tugas-tugas yang dijelaskan sebelumnya. Bagaimana masalahnya?dipecahkan, atau bagaimana desain membuat hidup lebih baik bagi penggunanya? • Alamat masing-masing dari enam prinsip desain, dan bahas bagaimana Anda telah memasukkan saran / pedoman ke dalam desain Anda sendiri. Beberapa pencarian web yang cermat mungkin akan menemukan Anda lebih banyak informasi tentang topik-topik tersebut jika Anda memerlukan lebih banyak ide. (Misalnya, cari "konsistensi desain yang baik" dan Anda akan menemukan banyak hasil yang bermanfaat.) • Pilih dua dari enam bidang kognisi yang dibahas di kelas dan selidiki lebih lanjut dengan menggunakan sumber akademis. Apa yang dapat Anda pelajari dari konsep-konsep ini dan bagaimana Anda akan memasukkan ini ke dalam desain anda? • Diskusikan bagaimana satu atau lebih level desain emosional berlaku untuk desain anda sendiri. 4. Jelaskan secara rinci studi evaluasi yang dapat anda lakukan jika desain anda pernah diimplementasikan. anda dapat memilih salah satu metode yang disajikan oleh dosen tamu kami (slide di WebCT). 5. Sertakan bibliografi dengan setidaknya tiga sumber akademis (mis. Konferensi / lokakarya / makalah jurnal) menggunakan fungsionalitas "Kutipan & Bibliografi" bawaan Word. Gunakan gaya kutipan apa pun yang anda inginkan. Sumber-sumber ini kemungkinan besar akan mendukung penelitian Anda tentang aspek-aspek kognisi yang anda pilih, tetapi anda juga dapat menggunakannya untuk mendukung validitas aspek-aspek lain dari desain anda juga. 6. sdasd Ideas for inspiration • Apakah ada sesuatu di bidang pilihan Anda yang sebagian besar dilakukan secara manual, baik di atas kertas atau dengan banyak pekerjaan manual dengan data di komputer? Bisakah Anda melihat cara untuk meningkatkan ini? • Pikirkan tentang video Epic Win yang kita lihat di awal kursus. Apakah ada permainan yang bisa Anda rancang untuk memberi informasi atau mengubah sikap orang-orang di bidang pilihan Anda? • Anda tidak perlu fokus pada perangkat lunak - apa pun yang memiliki chip komputer di dalamnya akan berfungsi. Jadilah kreatif! Jika Anda suka bekerja dengan anak-anak, misalnya, mainan interaktif seperti apa yang bisa Anda rancang untuk kegiatan tertentu?
Item Type: | Other |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Faculty of Engineering, Science and Mathematics > School of Electronics and Computer Science |
Depositing User: | Mr Edi Surya Negara |
Date Deposited: | 21 Mar 2022 07:07 |
Last Modified: | 21 Mar 2022 07:07 |
URI: | http://eprints.binadarma.ac.id/id/eprint/9713 |
Actions (login required)
View Item |